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基本介绍

Blender是一个开源的多平台轻量级全能三维动画制作软件,提供从建模,动画,材质,渲染,到音频处理,视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。blender以python为内建脚本,支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎。

Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行3D可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时3D引擎让制作独立回放的3D互动内容成为可能。

有了Blender后,喜欢3D绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的3D模型了。它不仅支持各种多边形画图,也能做出动画!

历史来源

1988年,Ton Roosendaal与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的3D动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在1995年这一工作开始了,其目标正是现在众所周知的3D软件创作套件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。

在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费3D创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业3D建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广Blender而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到了媒体和出席者极大的关注。Blender引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!

乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender v2.0发布了。Blender的这一版本在3D套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过了25万。

不幸的是,NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致NaN在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售了第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式3D媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止了Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此离开Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton Roosendaal于2002年3月创办了非盈利组织Blender基金会。

Blender基金会的主要目标是找到一条能让Blender作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton成功地让NaN的投资者同意了Blender基金会尝试让Blender开源发布的独特计划。这一“解放Blender”运动力图募集10万欧元以让基金会从NaN的投资者手中买下Blender的源代码和知识产权,然后把Blender交到开源社区手中。包括几名前NaN员工在内的一组志愿者热情满腔地开始了一场为“解放Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是10万欧元的目标在短短7周之内就完成了。在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender的开发持续至今日,创始人Ton Roosendaal领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。

主要特色

完整集成的创作套件,提供了全面的3D创作工具,包括建模(modeling)、uv映射(uv-mapping)、贴图(texturing)、索链关连(rigging)、蒙皮(skinning)、动画(animation)、粒子(particle)和其它系统的模拟、脚本控制(scripting)、渲染(rendering)、合成(compositing)、后期处理(post-production)和游戏制作;

跨平台支持,它基于OpenGL的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过python脚本自定义),可以工作在所有主流的Windows(XP、Vista、7、8)、Linux、OS X、FreeBSD、Sun和众多其它操作系统上;

高质量的3D架构带来了快速高效的创作流程;

每次版本发布都会在全球有超过20万的下载次数;

小巧的体积,便于分发;

物体类型

网格网格 Mesh 是由多边形的面、边、顶点组成的能够完成被 Blender 的网格工具编辑的物体。
曲线曲线是数学上定义的物体,能够使用控制手柄或控制点操纵, 而不是顶点。
曲面Nurbs 曲面是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边. 这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形.
元对象元物体(也称为变形球或融球)由定义物体3维体积存在的对象组成的,当有2个或2个以上的 Metaballs 可以创建带有液体质量的"Blobby" 形式.
文字文本对象创建一个二维的字符串。
骨骼骨骼用于绑定3D模型以便它们能摆出Pose和做出动作.
空对象空的对象是空的物体,是简单的视觉变换节点但不可被渲染. 它们常常被用来控制其它物体的位置和运动.
相机这个虚拟相机常常用来确定渲染的区域.
灯光它们常常用来作为场景的光源.
力场力场常常用来进行物理模拟.它们给出外部的力, 创建运动, 并以一个小控件的形式显示在3D中.

功能简介

网格:虽然 Blender 支持是网格(Mesh)而非多边形(polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,不比支持 polygon 的软件弱。而且 Blender 的网格具有很好的容错性,支持“非流形网格(non-manifold Mesh)”。

曲线与 Nurbs 曲面:这两块则只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,目前默认还不支持,这块的负责的人少,编程人员缺乏,所以基本处于半成品的状态。

元对象:新版本翻译为“融球”,部分软件也称其为“变形球”。目前只支持添加默认的物体,不支持生成自定义网格外形。

文字工具:不支持直接输入中文,也不支持粘贴中文,必须先输入,然后进行转换,进行字体切换时,也看不到字体的中文名,只能看见原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。

操作:Blender 操作是比较奇怪的,默认是右键进行编辑修改 3D 物体,左键定位 3D 光标,这和主流的软件区别很大,但可以在选项设置中,交换左右键。

编辑:Blender 不支持返回修改的操作,任何命令执行完毕后,修改选项就会消失,不可以返回修改参数,如果想要修改其中某一步的操作参数,只能撤销到这步,修改完毕后,自行重新执行后续的修改命令。

版本修订

1.00 – 1995年1月:Blender在动画工作室NeoGeo被开发。

1.23 – 1998年1月:SGI版在网上发布,基于IrisGL。

1.30 – 1998年4月:Linux和FreeBSD版,移植至OpenGL和X。

1.3x – 1998年6月:NaN成立。

1.4x – 1998年9月:Sun和Linux的Alpha版发布。

1.50 – 1998年11月:第一本用户手册出版。

1.60 – 1999年4月:C-key(需$95解锁的新功能),Windows版发布。

1.6x – 1999年6月:BeOS和PPC版发布。

1.80 – 2000年6月:取消C-key,Blender再次完全免费。

2.00 – 2000年8月:互动3D和实时引擎。

2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有Python。

2.20 – 2001年8月:角色动画系统。

2.21 – 2001年10月:Blender Publisher发售。

2.2x – 2001年12月:Mac OSX版。

2002年10月13日:Blender转为开源,第一届Blender大会。

2.25 – 2002年10月: Blender Publisher免费发布。

Tuhopuu1 – 2002年10月:这一试验性分支作为程序员的试验场被建立。

2.26 – 2003年2月:第一版真正开源的Blender。

2.27 – 2003年5月:第二版开源Blender。

2.28x – 2003年7月:2.28x系列的开始。

2.30 – 2003年10月:对在第二届Blender大会上展示的2.3x新界面发布的预览版。

2.31 – 2003年12月:升级至稳定2.3x UI项目。

2.32 – 2004年1月:对内建渲染功能进行重大更新。

2.33 – 2004年4月: 游戏引擎回归,环境遮挡(AO,ambient occlusion),新的可编程纹理(procedural textures)。

2.34 – 2004年8月: 重大改进:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。

2.61 - 2011年12月:新加入Cycles Render渲染引擎,运动跟踪,dynamic paint,海洋变形器等。

2.64 - 2012年10月:可以创建mask,更改颜色空间,skin修改器(用网格快速生成初始模型)。

2.65 - 2012年12月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器),Cycles Render加入运动模糊(无变形模糊),等等。

2.66a-2013年3月:新加入动态雕刻(可以不再局限于网格布线),Cycles Render支持毛发渲染,刚体动力学解算,输出图片的透明通道有所调整,matcap in 3D viewport预览视图中添加反射球效果(类似ZB中的材质)。

2.67b-2013年5月30日:Freestyle卡通 线框渲染,Cycles Render加入3s材质 ,3d打印插件等。

2.69 - 2013年10月31日:Modeling增加了一个新的隐藏线框显示的选项,Cycles Rendering提升了毛发渲染系统,Motion Tracker支持平面跟踪

2.70 - 2014年 3 月19日:Cycles 开始支持体积光渲染(只能 CPU 模式),用户界面有所改进,工具栏新增选项卡,运动追踪采用了新的检测算法。

下载安装

官方以二进制文件形式提供软件的操作系统平台有如下几个:

Windows(XP、Vista、7、8),Linux,MacOSX,

一些其它的操作系统下也有非官方二进制文件可用,但是由于它们没有Blender基金会的支持,当你使用它们遇到问题时应该直接向它们的维护者报告。

为Mac OS提供的二进制文件有用于两种硬件架构的不同版本,一种针对的是英特尔和AMD处理器的x86架构,另外一种则是PowerPC架构。

安装程序会在电脑里的两个地方建立一些文件夹并写入文件:一个地方有Blender的程序,另一个地方有你的用户数据。为了生成一些文件夹,你必须拥有管理员权限。这些文件夹是:

.blender - 设置信息

blendcache_.B - 存储物理模拟信息(如软体、布料、流体等)的临时空间

scripts - 可以拓展Blender功能的Python脚本

tmp - 临时输出与渲染中间文件

渲染引擎

目前 Blender 支持良好的渲染引擎有以下几种 :

Blender Internal

默认内置的渲染引擎,使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。

该引擎的缺点:

自发光 Emit:不支持贴图颜色,只支持强度。你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。

凹凸 Bump:不支持节点程序纹理的混合,例如:将一张“位图 + 噪波”,或者“位图 + 砖缝(模拟瓷砖)”程序纹理。进行正片叠底的混合,然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,节点合成后,映射方法只支持“原始”,而不支持“最高质量”,所以无法达到直接使用合成后位图的效果。

这两点来说,其他主流的 3D 软件,都是可以正常做到的。但目前这个引擎不会再更新了,官方将全力精力用于开发替代品,即 Cycles。

Cycles

默认内置的渲染引擎,2011 年12月发布的 2.6 版时,加入的新渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,但 GPU 只能使用 NVIDIA 显卡进行,(相对于较弱的 CPU)大大减少渲染时间,支持 OSL(只能 CPU)。

使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),优点是设置参数简单,结果准确。但缺点是噪点多,容易产生萤火虫(白色光点),成倍提高参数能消除,但渲染时间会大大增加。

该引擎的缺点:

能渲染的材质有限制,直到 2013 年的 2.68 版本,才刚刚开始支持毛发和次表面散射(SubSurface Scattering )渲染。2014 年的 2.70 版本才支持体积光渲染。不支持贴图烘焙。

总的来说,这是一个还在完善中的半成品。

Yafaray

Cycles 出现以前,Blender 自带的渲染引擎,和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持 Blender 融球物体。

LuxRender

一款基于物理渲染引擎、真实的、无偏差的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。直接就官方默认有提供 Blender 的插件。

Mitsuba

比上面几种,这个渲染器支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好,渲染器的 UI 也能实时反馈查看渲染过程。

创作作品

通过Blender创作出作品,再通过CC(Creative Commons)发布,所有人可以下载该作品或其源文件,用于修改后重新发布.

blender开源电影

1.Elephants Dream(桔子计划)

2.Big Buck Bunny( 桃子计划)

3.Sintel(榴莲计划)

4.Mango(芒果计划)

blender开源游戏

1.Yofrankie

版本列表

  • Blender v2.8.0.0 官方版

    Blender v2.8.0.0 官方版

    Blender是一款功能全面的三维动画制作软件,为用户提供完整的3d建模功能需要,软 ...

    软件大小:68.11 MB 更新时间:2020-04-13
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