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基本介绍

Blender 是一个开源的多平台轻量级全能三维动画制作软件,提供从建模,动画,材质,渲染,到音频处理,视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。blender 以 python 为内建脚本,支持 yafaray 渲染器,同时还内建游戏引擎。

Blender 为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行 3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时 3D 引擎让制作独立回放的 3D 互动内容成为可能。

有了 Blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的 3D 模型了。它不仅支持各种多边形画图,也能做出动画!

历史来源

1988 年,Ton Roosendaal 与人合作创建了荷兰的动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为了荷兰最大的 3D 动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo 为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获 1993 和 1995 年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton 认为当时他们公司内部使用的 3D 套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是现在众所周知的 3D 软件创作套件 Blender。在 NeoGeo 不断优化和改进 Blender 的过程中,Ton 想到 Blender 也可以成为 NeoGeo 之外艺术家们的创作工具。

在 1998 年,Ton 决定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名为 Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展 Blender。NaN 的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费 3D 创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN 希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供 Blender 周边的商业产品和服务。1999 年 NaN 为了推广 Blender 而第一次参加了 Siggraph 大会。Blender 的第一次 Siggraph 之旅获得了巨大成功,受到了媒体和出席者极大的关注。Blender 引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!

乘着这股东风,NaN 在 2000 年初从风险投资者手中获得了 450 万欧元的投资。这笔巨资让 NaN 得以快速扩张。不久 NaN 就有了 50 名员工在世界各地为 Blender 的改进和推广而努力。在 2000 年夏天,Blender v2.0 发布了。Blender 的这一版本在 3D 套件中加入了集成的游戏引擎。到 2000 年底,NaN 网站的注册用户超过了 25 万。

不幸的是,NaN 的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致 NaN 在 2001 年 8 月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后 NaN 发售了第一款商业软件 Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式 3D 媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭 NaN 的所有业务,包括停止了 Blender 的开发。尽管当时的 Blender 有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了 Blender Publisher 的消费者们让 Ton 没有就此离开 Blender 引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton Roosendaal 于 2002 年 3 月创办了非盈利组织 Blender 基金会。

Blender 基金会的主要目标是找到一条能让 Blender 作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002 年 7 月,Ton 成功地让 NaN 的投资者同意了 Blender 基金会尝试让 Blender 开源发布的独特计划。这一“解放 Blender”运动力图募集 10 万欧元以让基金会从 NaN 的投资者手中买下 Blender 的源代码和知识产权,然后把 Blender 交到开源社区手中。包括几名前 NaN 员工在内的一组志愿者热情满腔地开始了一场为“解放 Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是 10 万欧元的目标在短短 7 周之内就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那个星期天,Blender 在 GNU 通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender 的开发持续至今日,创始人 Ton Roosendaal 领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。

主要特色

完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(modeling)、uv 映射(uv-mapping)、贴图(texturing)、索链关连(rigging)、蒙皮(skinning)、动画(animation)、粒子(particle)和其它系统的模拟、脚本控制(scripting)、渲染(rendering)、合成(compositing)、后期处理(post-production)和游戏制作;

跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(XP、Vista、7、8)、Linux、OS X、FreeBSD、Sun 和众多其它操作系统上;

高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程;

每次版本发布都会在全球有超过 20 万的下载次数;

小巧的体积,便于分发;

物体类型

网格 网格 Mesh 是由多边形的面、边、顶点组成的能够完成被 Blender 的网格工具编辑的物体。
曲线 曲线是数学上定义的物体,能够使用控制手柄或控制点操纵,而不是顶点。
曲面 Nurbs 曲面是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边。这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。
元对象 元物体(也称为变形球或融球)由定义物体 3 维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的 Metaballs 可以创建带有液体质量的"Blobby" 形式。
文字 文本对象创建一个二维的字符串。
骨骼 骨骼用于绑定 3D 模型以便它们能摆出 Pose 和做出动作。
空对象 空的对象是空的物体,是简单的视觉变换节点但不可被渲染。它们常常被用来控制其它物体的位置和运动。
相机 这个虚拟相机常常用来确定渲染的区域。
灯光 它们常常用来作为场景的光源。
力场 力场常常用来进行物理模拟。它们给出外部的力,创建运动,并以一个小控件的形式显示在 3D 中。

功能简介

网格:虽然 Blender 支持是网格(Mesh)而非多边形(polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,不比支持 polygon 的软件弱。而且 Blender 的网格具有很好的容错性,支持“非流形网格(non-manifold Mesh)”。

曲线与 Nurbs 曲面:这两块则只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,目前默认还不支持,这块的负责的人少,编程人员缺乏,所以基本处于半成品的状态。

元对象:新版本翻译为“融球”,部分软件也称其为“变形球”。目前只支持添加默认的物体,不支持生成自定义网格外形。

文字工具:不支持直接输入中文,也不支持粘贴中文,必须先输入,然后进行转换,进行字体切换时,也看不到字体的中文名,只能看见原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。

操作:Blender 操作是比较奇怪的,默认是右键进行编辑修改 3D 物体,左键定位 3D 光标,这和主流的软件区别很大,但可以在选项设置中,交换左右键。

编辑:Blender 不支持返回修改的操作,任何命令执行完毕后,修改选项就会消失,不可以返回修改参数,如果想要修改其中某一步的操作参数,只能撤销到这步,修改完毕后,自行重新执行后续的修改命令。

版本修订

1.00 – 1995 年 1 月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 被开发。

1.23 – 1998 年 1 月:SGI 版在网上发布,基于 IrisGL。

1.30 – 1998 年 4 月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。

1.3x – 1998 年 6 月:NaN 成立。

1.4x – 1998 年 9 月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。

1.50 – 1998 年 11 月:第一本用户手册出版。

1.60 – 1999 年 4 月:C-key(需$95 解锁的新功能),Windows 版发布。

1.6x – 1999 年 6 月:BeOS 和 PPC 版发布。

1.80 – 2000 年 6 月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。

2.00 – 2000 年 8 月:互动 3D 和实时引擎。

2.10 – 2000 年 12 月:新引擎,物理仿真,还有 Python。

2.20 – 2001 年 8 月:角色动画系统。

2.21 – 2001 年 10 月:Blender Publisher 发售。

2.2x – 2001 年 12 月:Mac OSX 版。

2002 年 10 月 13 日:Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。

2.25 – 2002 年 10 月:Blender Publisher 免费发布。

Tuhopuu1 – 2002 年 10 月:这一试验性分支作为程序员的试验场被建立。

2.26 – 2003 年 2 月:第一版真正开源的 Blender。

2.27 – 2003 年 5 月:第二版开源 Blender。

2.28x – 2003 年 7 月:2.28x 系列的开始。

2.30 – 2003 年 10 月:对在第二届 Blender 大会上展示的 2.3x 新界面发布的预览版。

2.31 – 2003 年 12 月:升级至稳定 2.3x UI 项目。

2.32 – 2004 年 1 月:对内建渲染功能进行重大更新。

2.33 – 2004 年 4 月:游戏引擎回归,环境遮挡(AO,ambient occlusion),新的可编程纹理(procedural textures)。

2.34 – 2004 年 8 月:重大改进:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。

2.61 - 2011 年 12 月:新加入 Cycles Render 渲染引擎,运动跟踪,dynamic paint,海洋变形器等。

2.64 - 2012 年 10 月:可以创建 mask,更改颜色空间,skin 修改器(用网格快速生成初始模型)。

2.65 - 2012 年 12 月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器),Cycles Render 加入运动模糊(无变形模糊),等等。

2.66a-2013 年 3 月:新加入动态雕刻(可以不再局限于网格布线),Cycles Render 支持毛发渲染,刚体动力学解算,输出图片的透明通道有所调整,matcap in 3D viewport 预览视图中添加反射球效果(类似 ZB 中的材质)。

2.67b-2013 年 5 月 30 日:Freestyle 卡通 线框渲染,Cycles Render 加入 3s 材质,3d 打印插件等。

2.69 - 2013 年 10 月 31 日:Modeling 增加了一个新的隐藏线框显示的选项,Cycles Rendering 提升了毛发渲染系统,Motion Tracker 支持平面跟踪

2.70 - 2014 年 3 月 19 日:Cycles 开始支持体积光渲染(只能 CPU 模式),用户界面有所改进,工具栏新增选项卡,运动追踪采用了新的检测算法。

下载安装

官方以二进制文件形式提供软件的操作系统平台有如下几个:

Windows(XP、Vista、7、8),Linux,MacOSX,

一些其它的操作系统下也有非官方二进制文件可用,但是由于它们没有 Blender 基金会的支持,当你使用它们遇到问题时应该直接向它们的维护者报告。

为 Mac OS 提供的二进制文件有用于两种硬件架构的不同版本,一种针对的是英特尔和 AMD 处理器的 x86 架构,另外一种则是 PowerPC 架构。

安装程序会在电脑里的两个地方建立一些文件夹并写入文件:一个地方有 Blender 的程序,另一个地方有你的用户数据。为了生成一些文件夹,你必须拥有管理员权限。这些文件夹是:

.blender - 设置信息

blendcache_.B - 存储物理模拟信息(如软体、布料、流体等)的临时空间

scripts - 可以拓展 Blender 功能的 Python 脚本

tmp - 临时输出与渲染中间文件

渲染引擎

目前 Blender 支持良好的渲染引擎有以下几种:

Blender Internal

默认内置的渲染引擎,使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。

该引擎的缺点:

自发光 Emit:不支持贴图颜色,只支持强度。你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。

凹凸 Bump:不支持节点程序纹理的混合,例如:将一张“位图 + 噪波”,或者“位图 + 砖缝(模拟瓷砖)”程序纹理。进行正片叠底的混合,然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,节点合成后,映射方法只支持“原始”,而不支持“最高质量”,所以无法达到直接使用合成后位图的效果。

这两点来说,其他主流的 3D 软件,都是可以正常做到的。但目前这个引擎不会再更新了,官方将全力精力用于开发替代品,即 Cycles。

Cycles

默认内置的渲染引擎,2011 年 12 月发布的 2.6 版时,加入的新渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,但 GPU 只能使用 NVIDIA 显卡进行,(相对于较弱的 CPU)大大减少渲染时间,支持 OSL(只能 CPU)。

使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),优点是设置参数简单,结果准确。但缺点是噪点多,容易产生萤火虫(白色光点),成倍提高参数能消除,但渲染时间会大大增加。

该引擎的缺点:

能渲染的材质有限制,直到 2013 年的 2.68 版本,才刚刚开始支持毛发和次表面散射(SubSurface Scattering)渲染。2014 年的 2.70 版本才支持体积光渲染。不支持贴图烘焙。

总的来说,这是一个还在完善中的半成品。

Yafaray

Cycles 出现以前,Blender 自带的渲染引擎,和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持 Blender 融球物体。

LuxRender

一款基于物理渲染引擎、真实的、无偏差的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。直接就官方默认有提供 Blender 的插件。

Mitsuba

比上面几种,这个渲染器支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好,渲染器的 UI 也能实时反馈查看渲染过程。

创作作品

通过 Blender 创作出作品,再通过 CC(Creative Commons)发布,所有人可以下载该作品或其源文件,用于修改后重新发布。

blender 开源电影

1.Elephants Dream(桔子计划)

2.Big Buck Bunny(桃子计划)

3.Sintel(榴莲计划)

4.Mango(芒果计划)

blender 开源游戏

1.Yofrankie

版本列表

  • Blender 64位 v2.90.0.0 官方版

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    Blender是一款功能全面的三维动画制作软件,为用户提供完整的3d建模功能需要,软 ...

    软件大小:68.1 MB 更新时间:2020-04-13
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